hildsoftのコード置き場

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Arbor2を使ってみよう その3 基本操作

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前回の記事はこちら

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検証バージョン

Unity 2017.1.0p4
Arbor 2.1.6

ArborFSM Componentの追加

まずはArborFSM Componentを追加することから始まります。

操作はUnity標準のコンポーネントと同じです。

他にも方法はありますが、この2パターンが多いかと思います。

f:id:hildsoft:20170903004136j:plain

Hierarchyから追加したいオブジェクトを右クリックしてArbor>ArborFSM


f:id:hildsoft:20170903004359j:plain

追加したいオブジェクトをInspectorに表示させて、Add ComponentからArbor>ArborFSM


ArborFSM Componentを追加したあと、InspectorにあるOpenEditorでグラフを開きます。

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Arbor Editor

ステートの追加

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Arbor Editorを開いた何もない状態です。


f:id:hildsoft:20170903010909j:plain

まずはステートを追加します。

ステートには、ステート、常駐ステートの2種類があります。

ステートのうち一つは開始ステートのフラグが設定されます。

シーンが開始されると、開始ステートから処理が始まります。


f:id:hildsoft:20170903011728j:plain

ステートの操作はギアのアイコンをクリックして出るメニューで行います。

開始ステートに設定をクリックすると、メニューを出したステートが開始ステートに設定されます。
常駐ステートは開始ステートにすることはできません。


Behaviourの追加

ステートにはBehaviourを追加できます。

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ギアをクリックしてメニューを出し、挙動追加をクリックします。


f:id:hildsoft:20170912024117j:plain

追加メニューが表示されますので、選択します。


f:id:hildsoft:20170912024157j:plain

今回はStateAとStateBにKeyDownTransitionを追加してみました。


Behaviourの接続

ステートを変更するBehaviourにはNext Stateボタンがあります。

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このボタンをドラッグドロップで別のステートに接続することで、次の移動先が決まっていきます。

どのような条件で移動するかはBehaviourに依りますが、ここでの説明は割愛してもう少し先の回で説明していく予定です。


Calculatorの追加

Calculatorはステートと同様にグラフ上で単独に作成します。

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右クリックメニューから演算ノード作成を選択します。


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追加メニューが表示されますので、選択します。


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今回はTransform.Getを追加してみました。

CalculatorもBehaviourと同じく沢山ありますが、ここでの説明は割愛します。

また接続方法も処理の流れを含めて次回解説します。 (注:先に解説するものがあったので、次々回になります)


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